관람객의 선택을 콘텐츠로 만든 ‘행운의 섬 타로’ 기획기

잔나비·2026년 6월 22일

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2026년 1분기 가장 뿌듯했던 성과가 ‘섬 여권 리플릿’이었다면,

2026년 2분기 가장 잘했다고 생각되는 일은 바로 ‘행운의 섬 타로’ 기획이다.

핵심은 단순했다.

관람객이 끌리는 카드를 직접 선택하고, 그 선택을 통해 여수의 섬을 ‘나와 연결된 행운’처럼 느끼게 만드는 참여형 이벤트

카드를 선택하는 행위 자체를 이벤트의 시작점으로 만들고 싶었다.
관람객이 자신의 ‘선택’을 통해 홍보 대상을 조금 더 주관적이고 특별한 영역에서 받아들이게 만드는 것.

내가 선택한 것.
더 나아가 나를 선택한 것.
운명이 이끈 무언가.

그런 인식을 의식적으로든, 무의식적으로든 관람객에게 자연스럽게 남기고 싶었다.


사실 묻힐 수도 있었던 기획

사실 이 기획은 그냥 묻힐 수도 있었다.

기존에 진행했던 ‘섬 여권 만들기’ 이벤트가 꽤 좋은 평가를 받았기 때문이다.
여권 콘셉트 리플릿에 흑백 즉석 사진을 찍어 붙이는 방식의 오프라인 프로모션이었고, 내부적으로도 외부적으로도 반응이 나쁘지 않았다.

그래서 같은 방식을 그대로 가져가는 것도 충분히 가능한 상황이었다.

하지만 이미 했던 것을 그대로 반복하는 것에 대한 아쉬움이 있었다.
각 홍보부스 운영마다 기획을 다르게 가져가겠다는 기존 계획도 있었고, 무엇보다 나 개인적으로는 ‘타로’라는 소재에 대한 호기심이 컸다.

언젠가 이런 감성형 참여 이벤트를 꼭 한번 기획해보고 싶다는 생각도 있었다.

그래서 누가 시키지 않았지만, 스스로 나서서 기획을 진행했다.

그리고 솔직히 말하면, 하면서 꽤 재미있었다.
역시 일은 재미가 있어야 할 맛이 난다.

기획안을 정리해 상사에게 보고했을 때 반응도 꽤 좋았다.
흡족해하시는 모습을 보니 입꼬리가 절로 올라갔다 :-)


그래서 ‘행운의 섬 타로’가 뭐냐면

행운의 섬 타로는 카드를 고르는 순간부터 여행의 설렘이 시작되는 감성형 참여 이벤트로 기획했다.

관람객은 다음과 같은 흐름으로 이벤트에 참여한다.

  1. 끌리는 카드를 선택한다.
    카드 뒷면의 상징 그래픽을 보고 마음이 가는 카드 1종을 고른다.

  2. 카드의 의미를 확인한다.
    선택한 카드의 감정 키워드와 연결된 여수의 섬 콘텐츠를 확인한다.

  3. 선택한 카드를 행운의 부적처럼 소장한다.
    선택한 카드는 키링 형태의 굿즈로 증정받을 수 있도록 기획했다.

  4. SNS 인증을 통해 추가 베네핏을 얻는다.
    추가 베네핏은 키링을 꾸밀 수 있는 파츠 증정으로 구성했다.

즉, 홍보부스 프로그램은 크게 세 가지 단계로 나뉜다.

단순히 “이 섬을 소개합니다”라고 말하는 방식이 아니라,
관람객이 직접 카드를 고르고, 그 카드가 자신에게 어떤 의미인지 확인하고, 마지막에는 손에 남는 굿즈로 가져가도록 설계했다.

홍보 대상을 정보로 전달하는 것이 아니라,
개인의 선택과 감정에 연결시키고 싶었다.


선택용 카드와 증정용 카드를 따로 만든 이유

‘행운의 섬 타로’ 운영을 위해 타로카드는 두 가지 종류로 나누어 제작했다.

선택용 타로카드와 증정용 타로카드다.

선택용 타로카드는 빅사이즈로 제작했다.
실제 타로카드처럼 보이게 하고 싶었고, 홀로그램 등 화려한 후가공을 통해 오라클 카드 같은 분위기를 살리고자 했다.

관람객이 멀리서 봤을 때도 “저게 뭐지?” 하고 다가오게 만드는 시각적 장치가 필요했다.

반면 증정용 타로카드는 2단 접지형의 작은 카드로 만들었다.
접었을 때 사이즈는 약 4×6cm로 잡았다.

이 사이즈는 단순히 예뻐 보여서 정한 것이 아니라, 미리 조사했던 PVC 지퍼백 사이즈에 맞춘 것이었다.
카드를 접었을 때 지퍼백 안에 알맞게 들어가야 했기 때문이다.

증정용 타로카드는 선택용 타로카드와 겉면은 동일한 디자인으로 맞췄다.
대신 펼쳤을 때 내지에는 카드의 해석과 연결 콘텐츠가 함께 드러나도록 구성했다.

관람객 입장에서는 자신이 고른 카드가 단순 이벤트 소품에서 끝나는 것이 아니라,
작은 부적 같은 굿즈로 남게 되는 구조다.

이 지점이 중요했다.

홍보물은 버려지기 쉽다.
하지만 내가 직접 고른 것, 내 운세처럼 해석된 것, 예쁜 키링 형태로 남는 것은 쉽게 버려지지 않는다.


기획을 실행으로 옮기는 과정은 역시 쉽지 않았다

하지만 막상 기획을 실행으로 옮기는 과정은 역시 녹록지 않았다.

우선 디자인팀과의 협업 과정에서 양해를 구해야 하는 일이 많았다.

초기 콘셉트와 시안 방향은 AI를 활용해 정리했는데, 일반적인 홍보물 디자인과는 결이 조금 달랐다.
타로카드 특유의 분위기, 오라클 카드 같은 신비로운 이미지, 행사 마스코트와의 연결성까지 함께 고려해야 했기 때문이다.

디자이너 입장에서는 시행착오가 꽤 있었을 것 같다.

특히 기획 단계에서 내가 미처 캐치하지 못했던 ‘타로카드스러움’을 노련한 디자이너께서 잡아주셨다.

처음에는 카드 뒷면도 앞면과 유사한 방향으로 생각하고 있었다.
AI가 만들어준 이미지가 직관적이어서, 관람객의 에너지나 끌림을 카드와 매칭시키기에는 괜찮다고 생각했다.


▲기획 단계에서의 타로카드 뒷면

하지만 다시 보니 확실히 타로카드의 느낌은 약했다.

앞면과 뒷면의 차이라고 해봐야 행사 마스코트가 들어갔는지, 키워드 텍스트가 있는지 정도였다.
카드 자체의 신비로운 분위기나 ‘뒷면을 보고 고르는’ 재미는 부족했다.


▲실제 디자인 된 타로카드 뒷면 (일러스트가 픽토그램으로 단순화되어 표현됨)

그때 디자이너께서 카드 뒷면은 카드답게 구성하고, 행사명도 자연스럽게 노출되는 현재의 방향이 더 낫지 않겠냐고 제안해주셨다.

나는 군말 없이 고개를 끄덕였다.
그리고 감사하다고, 그 방향이 맞는 것 같다고 말씀드렸다.

이 과정에서 내가 잘한 점이 있다면,
부족한 지점을 누군가가 짚어주었을 때 즉시 인정하고 방향을 튼 것이다.

반대로 아쉬웠던 점은,
그 지점을 기획 단계에서 내가 먼저 챙겼으면 더 좋았겠다는 것이다.


모서리 라운드 컷팅에서 배운 것

실수도 있었다.

선택용 타로카드는 모서리 라운드 컷팅이 들어갔으면 했다.
타로카드의 느낌을 더하고, 카드의 내구성을 높이기 위해서였다.

그런데 디자인 요청 과정에서 이 부분을 명확히 전달하지 못했다.
결국 디자이너가 다시 모서리 컷팅을 고려해 파일을 손봐야 했다.

이 부분이 정말 죄송스러웠다.

모서리 컷팅의 정도를 소통하는 과정도 서툴렀다.
사실 라운드 컷팅이 들어가는 홍보물 제작 경험이 많지 않았기 때문에, 어느 정도로 둥글게 해야 하는지 표현하는 방식부터 익숙하지 않았다.

“몇 포인트 정도로 굴릴지”를 숫자로 소통할 수 있다는 것도 이번에 배웠다.

그리고 이런 후가공이 필요한 제작물일수록,
기획 단계에서부터 디자인팀에 정확히 전달해야 한다는 것도 다시 한번 느꼈다.

사소해 보이는 디테일이지만, 실제 제작 과정에서는 전혀 사소하지 않다.


결과적으로 카드는 예쁘게 나왔다

결과적으로 타로카드는 정말 예쁘게 나왔다.

물론 이 결과가 온전히 나의 능력이라고 생각하지는 않는다.
훌륭하고 노련한, 책임감 있게 결과물을 끌고 가 준 디자이너님의 역할이 컸다.

또 오랜 업력으로 좋은 협력업체를 보유한 회사의 힘에도 많이 기댔다.
인쇄 후가공과 제작 품질은 기획만으로 해결할 수 없는 영역이기 때문이다.

내가 가장 잘했던 것은 이번에도 결국 적극성이었던 것 같다.

잘하고 싶다는 마음.
조금 더 새롭게 해보고 싶다는 욕심.
그리고 누가 시키지 않아도 먼저 기획해보겠다는 태도.

그 마음이 이번 기획을 실제 결과물까지 끌고 가게 만든 동력이었다.


이번 기획에서 남은 것

이번 ‘행운의 섬 타로’를 기획하며 다시 한번 느꼈다.

홍보 이벤트는 단순히 정보를 알리는 방식만으로는 부족할 때가 많다.
특히 오프라인 현장에서는 관람객이 직접 멈춰 서고, 고르고, 만지고, 가져가고 싶게 만드는 장치가 필요하다.

그런 의미에서 타로카드는 꽤 좋은 매개체였다.

카드를 고르는 행위에는 묘한 몰입감이 있다.
사람은 자신이 직접 선택한 것에 의미를 부여한다.
그리고 그 선택이 나와 연결되어 있다고 느낄 때, 홍보 대상은 조금 더 특별해진다.

이번 기획의 핵심은 바로 그 지점이었다.

관람객이 직접 고른 카드 한 장으로, 여수의 섬을 ‘나와 연결된 행운’처럼 느끼게 만드는 것.

다음 편에는 실제로 제작된 ‘행운의 섬 타로’ 이벤트 운영 결과와 현장 반응,
그리고 이런 방식의 이벤트 운영이 가진 장단점에 대해 기록해보려고 한다.

그럼 이만 ~.~

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“브랜드를 잇고, 감성을 설계하며, 기능을 실현하는 연결자”로 성장하고픈^.^

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